Il existe de nombreux systèmes de RP, comme vous avez pu le lire dans les règles. Le système de combat se déroule en tour par tour. Le joueur a le droit d'effectuer maximum 3 actions par tour, mais peut également en faire moins s'il décide d'encaisser ou de reposer son endurance.
LA GESTION DE L'ENDURANCE
Dans un souci d'équité, il est conseillé d'au préalable de se mettre d'accord entre membre sur la gestion du Stamina (endurance) afin de ne pas avoir des catcheurs qui font trois grapples par tour pendant 5 tours.
Plusieurs possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez par exemple suivre notre modèle exemple en allouant un nombre de points d'endurance par type de coup avec un total de 30 points avec une récupération de 3 pts tours par tours.
- Modèle de Stamina:
Début : 30 pts
Coups : (- 2 (faible), -5(modéré) ou -7(fort))
Grapple : (-5 (f), -7(m) ou -10(f))
Finition : - 10 pts
Esquive/contre/coups spéciale : - 5 pts
Freemove : -1 pt
Récupération : +5 pts /tour
LA GESTION DES DÉGÂTS
Il y a moyen d'infliger de nombreux types de dégâts que nous pouvons placer dans trois catégories : Les COUPS, les GRAPPLES, les FINITIONS. C'est à vous de déterminer, en fonction de l'endurance si la techique portée sera faible, modéré ou fort.
LES COUPSLes coups faibles : (1d5 : 1 = esquive ou contre / 2-4 = dégât très faibles / 5 = dégât faibles)
Les coups modérés : (1d6 : 1 = esquive ou contre / 2-4 = dégât faibles/ 5-6 = dégât modéré)
Les coups forts : (1d10 : 1 = esquive ou contre / 2-7 = dégât modérés/ 8-10 = dégât fort)
LES GRAPPLESLes Grapples faibles : (1d6 : 1 = esquive ou contre / 2-3 = dégât faibles / 4-6 = dégât modéré)
Les Grapples modérés : (1d10 : 1 = esquive ou contre / 2-6 = dégât modéré/ 7-10 = dégât fort)
Les Grapples forts : (1d15 : 1 = esquive ou contre / 2-9 = dégât fort/ 10-15 = dégât très fort)
LES FINITIONSLes FINITIONS : (1d15 : 1 = esquive ou contre / 2-7 = dégât fort/ 8-12 = dégât très forts / 13-15 = dégâts critiques)
LES FREE MOVESLes FREE MOVES: (1d2: 1 = esquive ou contre / 2 = dégâts très faibles)
ARBORESCENCE DES DÉGÂTS
2 dégâts
très faibles = 1 dégât
faibles2 dégâts
faibles = 1 dégât
modéré2 dégâts
modérés = 1 dégât
fort2 dégâts
fort = 1 dégât
super fortSi un adversaire reçoit un second dégât "super fort" il est KO ou perd dans le cas d'une soumission.
RMQ : Il n'est pas nécessaire d'attaquer une seule zone pour pouvoir faire le pin ou la soumission. Considérez juste Haut du corps et bas du corps. Si votre adversaire est critique dos et que vous attaquez une soumission par étranglement, ça fonctionne quand même. Les zones touchées sont : Tête / Corps / Bras / Jambes
RÉALISER UN PIN
Vous pouvez réaliser un pin lorsqu'une zone du corps de votre adversaire est considérée comme "dégât super fort". À ce moment-là, vous lancez le pin et devez jouer un d3 pour tenter de remporter le combat (1 = l'adversaire sort à 1, 2= l'adversaire sort à 2, 3 = le match est remporté)
Si vous ne réussissez pas à faire "3", les dégâts critiques de votre adversaire deviennent des dégâts fort, et il faudra à nouveau rendre un zone critique pour faire le pin, sauf que cette fois vous devrez jouer 1d2 (1 = l'adversaire se relève à 2, 2, vous gagnez)
Si une fois de plus votre adversaire s'en sort, on refait cette manipulation ci-dessus avec 1d2.
RMQ : Si vous subissez un pin, et que votre adversaire est en zone critique, vous pouvez tenter de renverser le pin, en contrant (comme-ci vous contriez une spéciale), si le contre est réussi, le pin est pour l'adversaire et vous jouez ainsi les règles comme vu au-dessus. LES CAPACITÉS SPÉCIALES
Voici les capacités spéciales pouvant être effectuées :
Contre, Esquive ou blocage : Lancer un dé 5 pour les finitions (Résultat 5 pour esquiver ou contrer) / Lancer un dé 3 pour les Grapples ou Coups (Résultat 3 : pour l'esquive)
ATTENTION : Cette capacité peut changer l'action de l'adversaire si le contre est réussi. Exemple : Superstar A fait son finisher puis le pin, il fait un d3 en pin et devrait logiquement remporter le match. Si l'adversaire B, joue un contre et le réussi sur le finisher, le Pin n'est alors pas porté et le combat continue.
N'est disponible que 3 fois maximum par combat Faire une soumission : Pour réussir la soumission, il faut 1 dé 5
(Résultat 1 : esquive, stamina -2
Résultat 2 : dégât faible, stamina -4
Résultat 3 : dégât modéré, stamina -6
Résultat 4 : dégât fort, stamina -8
Résultat 5 : Dégât super fort, stamina -10).