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 Le Système de RP Combat

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Superstars pris : Cody Rhodes

Le Système de RP Combat  Empty
MessageSujet: Le Système de RP Combat    Le Système de RP Combat  EmptyJeu 16 Déc - 9:37


COMBAT RP
Explication  

Il existe de nombreux systèmes de RP, comme vous avez pu le lire dans les règles. Le système de combat se déroule en tour par tour. Le joueur a le droit d'effectuer maximum 3 actions par tour, mais peut également en faire moins s'il décide d'encaisser ou de reposer son endurance.

LA GESTION DE L'ENDURANCE


Dans un souci d'équité, il est conseillé d'au préalable de se mettre d'accord entre membre sur la gestion du Stamina (endurance) afin de ne pas avoir des catcheurs qui font trois grapples par tour pendant 5 tours.

Plusieurs possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez par exemple suivre notre modèle exemple en allouant un nombre de points d'endurance par type de coup avec un total de 30 points avec une récupération de 3 pts tours par tours.  

Modèle de Stamina:

LA GESTION DES DÉGÂTS


Il y a moyen d'infliger de nombreux types de dégâts que nous pouvons placer dans trois catégories : Les COUPS, les GRAPPLES, les FINITIONS. C'est à vous de déterminer, en fonction de l'endurance si la techique portée sera faible, modéré ou fort.

LES COUPS

Les coups faibles : (1d5 : 1 = esquive ou contre / 2-4 = dégât très faibles / 5 = dégât faibles)
Les coups modérés : (1d6 : 1 = esquive ou contre / 2-4 = dégât faibles/ 5-6 = dégât modéré)
Les coups forts : (1d10 : 1 = esquive ou contre / 2-7 = dégât modérés/ 8-10 = dégât fort)


LES GRAPPLES

Les Grapples faibles : (1d6 : 1 = esquive ou contre / 2-3 = dégât faibles / 4-6 = dégât modéré)
Les Grapples modérés : (1d10 : 1 = esquive ou contre / 2-6 = dégât modéré/ 7-10 = dégât fort)
Les Grapples forts : (1d15 : 1 = esquive ou contre / 2-9 = dégât fort/ 10-15 = dégât très fort)

LES FINITIONS

Les FINITIONS : (1d15 : 1 = esquive ou contre / 2-7 = dégât fort/ 8-12 = dégât très forts / 13-15 = dégâts critiques)

LES FREE MOVES

Les FREE MOVES: (1d2: 1 = esquive ou contre / 2 = dégâts très faibles)

ARBORESCENCE DES DÉGÂTS


2 dégâts très faibles = 1 dégât faibles
2 dégâts faibles = 1 dégât modéré
2 dégâts modérés = 1 dégât fort
2 dégâts fort = 1 dégât super fort

Si un adversaire reçoit un second dégât "super fort" il est KO ou perd dans le cas d'une soumission.

RMQ : Il n'est pas nécessaire d'attaquer une seule zone pour pouvoir faire le pin ou la soumission. Considérez juste Haut du corps et bas du corps. Si votre adversaire est critique dos et que vous attaquez une soumission par étranglement, ça fonctionne quand même.

Les zones touchées sont : Tête / Corps / Bras / Jambes

RÉALISER UN PIN


Vous pouvez réaliser un pin lorsqu'une zone du corps de votre adversaire est considérée comme "dégât super fort". À ce moment-là, vous lancez le pin et devez jouer un d3 pour tenter de remporter le combat (1 = l'adversaire sort à 1, 2= l'adversaire sort à 2, 3 = le match est remporté)

Si vous ne réussissez pas à faire "3", les dégâts critiques de votre adversaire deviennent des dégâts fort, et il faudra à nouveau rendre un zone critique pour faire le pin, sauf que cette fois vous devrez jouer 1d2 (1 = l'adversaire se relève à 2, 2, vous gagnez)

Si une fois de plus votre adversaire s'en sort, on refait cette manipulation ci-dessus avec 1d2.

RMQ : Si vous subissez un pin, et que votre adversaire est en zone critique, vous pouvez tenter de renverser le pin, en contrant (comme-ci vous contriez une spéciale), si le contre est réussi, le pin est pour l'adversaire et vous jouez ainsi les règles comme vu au-dessus.

LES CAPACITÉS SPÉCIALES


Voici les capacités spéciales pouvant être effectuées :

Contre, Esquive ou blocage : Lancer un dé 5 pour les finitions (Résultat 5 pour esquiver ou contrer) / Lancer un dé 3 pour les Grapples ou Coups (Résultat 3 : pour l'esquive)

ATTENTION : Cette capacité peut changer l'action de l'adversaire si le contre est réussi.   Exemple : Superstar A fait son finisher puis le pin, il fait un d3 en pin et devrait logiquement remporter le match. Si l'adversaire B, joue un contre et le réussi sur le finisher, le Pin n'est alors pas porté et le combat continue.

N'est disponible que 3 fois maximum par combat

Faire une soumission : Pour réussir la soumission, il faut 1 dé 5
(Résultat 1 : esquive, stamina -2
Résultat 2 : dégât faible, stamina -4
Résultat 3 : dégât modéré, stamina -6
Résultat 4 : dégât fort, stamina -8
Résultat 5 : Dégât super fort, stamina -10).


Free moveset

Les Free Moveset sont les mouvements et coups que le joueur peut décider de faire qui ne font pas de dégât et ne perdent pas d'endurance :

Les Coups :
- Coups de poings (tête ou abdo)
- Coups de pieds au ventre
- Coups de tête
- Chop poitrine

Les Grapples :
- Surpassement par l'épaule
- Prise de tête
- Retournement du bras

Les courses :
- Clothesline

Les sauts :
- Descente du coude
- Splash


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